• Tommy Gaudet

Final Fantasy 7 est overblown – 2e Partie

Mis à jour : 19 juin 2019

1ere partie: https://www.tommygaudet.com/blogue/final-fantasy-7-est-overblown-1ere-partie

2e partie: https://www.tommygaudet.com/blogue/final-fantasy-7-est-overblown-2e-partie

3e partie: https://www.tommygaudet.com/blogue/final-fantasy-7-est-overblown-3e-partie

4e partie: https://www.tommygaudet.com/blogue/final-fantasy-7-est-overblown-4e-partie

5e partie: https://www.tommygaudet.com/blogue/final-fantasy-7-est-overblown-5ieme-et-derni%C3%A8re-partie

2e de 5 parties

Et nous voici déjà dans ce deuxième article très important pour tenter de guérir l’humanité d’une de ses plus tenace illusion: Final Fantasy 7 est bel et bien le jeu vidéo le plus surestimé de la vie au point que ça mérite un MAXIMUM de 6 sur 10, peu importe votre échelle de compréhension de la vie, sinon vous avez tord.

Dans cet article, on va explorer la connerie crasse des maps, autant dans les dongeons que l’overworld, et discourir sur l’impertinence totale du temps de chargement de chaque rencontres.


Un overworld...ordinaire


Pour dire vrai, c'est plutôt fréquent que les RPGs ne fournissent pas de particularité à la carte de l'overworld. Des monstres bleus dans l'eau, des jaunes dans le désert, quelques secrets épars, voire aucun, et c'est pas mal ça. L'overworld de l'époque était souvent un fardeau à vivre entre des chapitres de l'histoire. C'était particulièrement vrai chez les RPGs du PlayStation, et Final Fantasy 7 n'y était pas étranger. Dans ce jeu...l'overworld est grand, mais très peu étoffé, euphémisme-je. D'autant plus que les véhicules sont plutôt rares, ce qui fait qu'à pratiquement chaque étape de la quête nous menant dans la carte du monde, y'a une destination bien claire et un cruel manque de destinations secondaires, de side quests utiles ou de surprises à découvrir.

La plus longue game de 'relier les numéros' de la vie.

Le monde est grand, certes, mais il devient très rapidement pénible à naviguer, présentant des dégradés de brun, gris, beige et vert sans offrir de raison pour ne pas aller directement à la prochaine étape. En sommes, l'overworld de Final Fantasy 7 est la plus longue séance de 'relier les numéros' que j'ai joué de ma vie.


Mais si la carte extérieure aurait facilement pu être suppléée par un bouton 'Fast-Forward', c'est dans les dongeons que les dites maps m'ont le plus assommées. Oui, y'avait de beaux dessins, du moins pour l'époque, mais la suite suivante d'événements est arrivée assez souvent pour que j'en vienne à considérer la chose comme un gros désavantage du jeu:

Miam! Du brun-gris! Mais en 3D rendered CGI !

1 - après un temps de loading plus long que le temps nécessaire pour lire ce bout de phrase avant la virgule, j'arrive dans un nouvel environnement présentant un tableau gigantesque et étoffé. Je ne vois mon personnage nulle part.

2 - je tourne en rond en tentant de trouver l'endroit où est mon personnage.

3 - je pogne un combat, l'animation de début de combat me donne un indice de l'endroit où se cache mon personnage.

4 - après le combat je crois avoir trouvé mon personnage, tout petit au fond à droite, je tente de le diriger vers ce que je présume le chemin à suivre.

5 - je réalise que de peser vers la gauche me fait retourner à l'écran précédent.

6 - l'écran précédent loade.

7 - on recommence à 1.


Exemple de challenge niais qui aura fait dire 'par pitié' à plusieurs.

Sérieusement, si la chaîne d'événements précédents arrive plus d'une fois dans n'importe quel jeu, y'a un sacré ajustement à faire à ta création.

Y'a aussi le fait que les belles grandes maps ne donnent que très peu d'indice quant à l'endroit que nous devons visiter avec notre personnage. Une petite flèche pour indiquer que telle ou telle porte est un endroit qu'on peut visiter est devenu standard quelques instants après, et ce n'est pas pour rien.


Oui, c'est beau les beaux dessins, mais, sérieusement, des maps gigantesques au point d'en perdre de vue notre personnage et dans lesquelles on perd le but de notre aventure, c'est cave. Et ça arrive très, très souvent dans Final Fantasy 7. En fait, ça arrive plus dans Final Fantasy 7 que dans n'importe quel autre jeu, excepté 'Where's Waldo' vu que...


Le loading


Si j'ai l'air de faire de l'esprit de bottine sur quelques aspects que j'apporte dans les 5 parties de mon important article; si quelques-uns des points peuvent paraître plus subjectifs, ce point-ci saura faire l'unanimité chez les gens non brainwashés par leur nostalgie. Tsé, les CDs, c'est super important pis c'est super beau, mais y'a un désavantage qui aura pollué le Play Station de fond en combles, et je l'ai nommé dans le titre de cette section: le loading. Oui, c'est important le rendered 3D CGI, mais à quel prix?

En fait, Final fantasy 7 est un RPG dans lequel les rencontres avec les monstres se font souvent au hasard et selon cette chaîne d'événements. Ouais, on retourne à une énumération, celle d'en haut me semble efficace.


1 - l'écran flash et tourne puis passe au noir, un gros bruit nous fait comprendre que quelque chose s'en vient - durée de 2 - 4 secondes

2 - la chanson de combat commence, le background apparaît, une caméra tourne autour de rien - durée de 2 - 4 secondes

3 - le monstre, ou les monstres, apparaissent, la caméra tourne en esti. On l'a dit: c'est important le rendered - durée 2 secondes

4 - les personnages apparaissent. durée 2 - 4 secondes

5 - La caméra se calme un peu...le combat commence!

C'est aussi 2 - 4 secondes de perdu à chaque fois que tu veux aller là.

Oui, en tout, à chaque combat, qu'il soit random ou non, on perd --- et y'a pas d'autres manières de dire ça --- 6 à 10 secondes de notre vie. Si tu multiplie par le nombre de combats du jeu, y'a pas à en sortir: Final Fantasy 7 va te faire mettre beaucoup de temps dans les vidanges. Dire que Chrono Trigger offrait des combats à 3 personnages cools qui loadaient en 2 secondes max 3 années avant. Je comprends pas en quoi ceci est une avancée.

AH OUI! C'est rendered 3D. C'est super important que la caméra aille de quoi tourner autour. La calice de caméra qui bouge tout le temps, pis tout le temps de la même manière...

- 'Bin oui, mais Tommy, c'était une nouvelle technologie et elle était pas encore maîtrisée.'

- 'C'est pour ça que les voitures qui se conduisent elles-mêmes sont pas encore vendues: parce que la technologie est pas encore au top. Si le produit est diffusé comme tel, ça veut dire que ceux qui l'ont fait on calculé que c'était la forme qu'ils voulaient que leur produit prenne, soit une manière de faire disparaître plusieurs fois 10 secondes de leur vie à leurs clients et ça devient par le fait même un argument pour noter que ce jeu est totalement surestimé, overblown, overrated pis tût.


Et je dis pas que c'est pourri: je dis que c'est loin d'être le jeu divin et excellent que la nostalgie fait vivre dans le crâne de trop de gens.


Moi: 2, votre nostalgie: 0


Ici j’ai décrit les impossibilités que nous sommes forcés d’endurer dans les maps, autant l’overworld que les donjons, ainsi que le loading excessif résultant de chaque rencontre aléatoire avec des ennemis.

Dans le prochain volet on va s'étendre sur la pauvreté des armes disponibles et la vacuité des différents personnages.

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